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La reconstrucción virtual del patrimonio inmueble

Actualizado: 4 ago 2022

Por Goretti Cazarez Onofre*


México tiene una gran variedad de inmuebles que forman parte del patrimonio cultural nacional, incluso muchos de ellos son reconocidos a nivel mundial por su calidad estética e histórica. Sin embargo, la formación en conservación, restauración y difusión del patrimonio se ha extendido lentamente en el país, considerando que la consciencia institucional y social de la preservación de bienes culturales tuvo un auge entre los años 60 y 70 del siglo pasado. (INAH, 2010)


Esto, para bien y para mal, permitió intervenciones de rescate y protección de los inmuebles arqueológicos y arquitectónicos del país, pero igualmente, indujo procesos aletargados de conservación, la modificación, abandono o destrucción de otros bienes, provocando el descuido, la pérdida de autenticidad o de existencia de estos y teniendo algunos vacíos espaciales-temporales dentro de la historia. Se pueden tomar como ejemplo los inmuebles históricos de México que han sufrido modificaciones invasivas contemporáneas en su organización espacial o de imagen, lo que obstaculiza la lectura y análisis de la cronología, materiales y función de los edificios.



Considerando lo anterior, entonces ¿cómo se puede recuperar el patrimonio inmueble que ha sido modificado o destruido?


Lamentablemente, para muchos de estos edificios o conjuntos, la restauración y conservación física es un trabajo complejo o imposible debido a su mutilación o demolición, pero no se debe descartar la restauración virtual, es decir, reconstruirlo por medios digitales.


Gracias a los softwares especializados en modelado y renderizado tridimensional es posible realizar una reconstrucción virtual de edificios, incluso de conjuntos arquitectónicos o ciudades, generando contenido informativo e interpretativo que permite un mejor entendimiento del espacio en el pasado. La reconstrucción virtual requiere de conocimiento de los programas y métodos para ejecutarla, cuyos procesos de aprendizaje y capacitación no solamente se limitan a las personas que se dedican a la restauración, arquitectura o arqueología, sino que implica aplicar procesos interdisciplinarios para la recopilación, lectura, interpretación y vaciado de información del inmueble sobre el modelo.


Además, es necesaria la inclusión de equipo de captura digital para la comprensión y modelado del entorno; por ejemplo, con la fotogrametría en conjunto con el uso de drones y cámaras es posible obtener planos de terreno o sitio en 2D o 3D con las características básicas de la superficie. Esto se puede aplicar sobre yacimientos arqueológicos o el sitio de demolición o emplazamiento de algún edificio, cotejando con otras fuentes de información para reconocer el sitio y no solamente reconstruir el interior de un inmueble, sino también su entorno, creando una versión más apegada a la realidad.



Para plasmar la autenticidad en el modelo se requiere conocer el contexto y entorno en el que se construyó el inmueble o conjunto. Así determinando que la reconstrucción virtual va más allá del modelado, ya que se necesitan utilizar fuentes de información textual, verbal o gráfica para comprender el contexto y entorno en el que se encontraba originalmente el edificio y poder realizar una hipótesis reconstructiva o de representación. Esto permite identificar costumbres, fuentes de materiales, procesos constructivos, posibles usos y funciones del inmueble que se tendrán que reflejar en el modelo.


Aunque no existe aún una metodología universal que estipule cómo proceder con la reconstrucción virtual de los espacios, se puede decir que un paso dentro de ella es la importación de las imágenes base del entorno, del edificio o conjunto a un software de modelado 3D. Uno de ellos es Blender, programa enfocado a la animación que ha ganado terreno en la arquitectura y arqueología; este software permite insertar imágenes 2D de referencia para que a partir de ellas se pueda hacer el trazado y modelado en tercera dimensión, posibilitando su depuración y detalle con las herramientas y funciones del programa.



Incluso, para hacer modelos fotorrealistas hay aplicaciones que proporcionan un sinfín de texturas y materiales que consolidan la imagen hipotética de los edificios, reflejando la información obtenida de las fuentes históricas cuando se haga el renderizado final del modelo. Esto permite un entendimiento más claro de lo que fue el inmueble o conjunto.


Como se mencionó anteriormente, no hay una metodología universal para la reconstrucción virtual de edificios, sin embargo, sí existen recomendaciones metodológicas y técnicas internacionales sobre la visualización tridimensional del patrimonio cultural y la arqueología virtual, que son la Carta de Londres (2006) y los Principios de Sevilla (2011) respectivamente. Estas recomendaciones no limitan la creatividad o flexibilidad de elaboración de los productos, más bien establecen guías rigurosas y detalladas con el fin de generar resultados de buena calidad y un uso responsable en la investigación, conservación y difusión del patrimonio. (INAH TV, 2015)


Sobre los bienes inmuebles mexicanos podemos encontrar imágenes y videos de reconstrucciones virtuales de zonas arqueológicas como Teotihuacán, Tenochtitlán y Xochicalco, algunas hechas por profesionales y otras por amateurs aficionados al modelado tridimensional. Dichos contenidos nos permiten conocer hipotéticamente cómo eran estas ciudades mesoamericanas, resaltando su valor arqueológico y urbano.


Aunque se pueden generar imágenes y videos de los modelos, es imperativo explorar y aprovechar las tendencias innovadoras del mundo digital para que la reconstrucción virtual trascienda. Si bien podemos encontrar maquetas físicas y modelos digitales en museos y centros de interpretación, las herramientas tecnológicas que existen actualmente y las que se están desarrollando seguramente pueden combinarse con la reconstrucción y visualización tridimensional de los inmuebles. Es decir, no solo verlo en una pantalla, sino que, con ayuda de proyecciones interactivas o equipo especial, sumergirnos en la realidad virtual del patrimonio reconstruido. Ejemplo de esto último es la Experiencia en realidad virtual del Túnel de la Serpiente Emplumada en Teotihuacán que fue realizada por la Secretaría de Cultura, el Instituto Nacional de Antropología e Historia y Samsung Electronics México; esta consistió en una experiencia inmersiva que recreó un recorrido en el recinto junto con una explicación de Teotihuacán y el túnel.




Con experiencias como la anterior se puede lograr una consolidación y difusión más contundente de la reconstrucción arqueológica, arquitectónica y urbana virtual, extendiéndose a la investigación, restauración y difusión del patrimonio. Resultando aplicable para los inmuebles que siguen conservándose, los que se encuentran dañados y los que ya no existen, la reconstrucción virtual se encuentra frente una gran variedad de sitios con los que puede trabajar.



Es necesario, por todos los medios físicos y virtuales posibles y regulados, rescatar y proteger el patrimonio cultural inmueble de una manera responsable. Pues si no fuera por la restauración y la conservación del mismo, no podríamos conocer parte de la historia al no tener evidencia tangible fehaciente del paso del tiempo, sus acontecimientos y cómo estos han impactado sobre nuestro entorno y contexto. De esta manera se afirma que el patrimonio inmueble no es solo una colección de bienes, sino paralelamente es un conjunto de herramientas antiguas que nos sirven para ser conscientes de lo que consolidó la historia contemporánea.


La difusión del patrimonio inmueble permite que este mismo forme parte del prólogo del futuro al transmitir el origen y la evolución de un edificio o sitio, así como se puede identificar el vínculo de la arquitectura con las formas de organización de las sociedades. Esto ayuda en el presente y futuro al entendimiento de la identidad de una sociedad y de la importancia del entorno urbano-arquitectónico como testigo o protagonista de la historia de las comunidades.


*Goretti Cazarez Onofre es arquitecta en formación por la Facultad de Arquitectura de la UNAM; entusiasta de la historia, conservación y difusión del patrimonio, interesada en la crítica arquitectónica en relación al ámbito social; apasionada por la fotografía, la música y la redacción. Actualmente realizando servicio social en FundarqMX

Referencias:

- Agenda Digital de Cultura. (s. f.). Experiencia en realidad virtual: Túnel de la Serpiente Emplumada, Teotihuacan. Recuperado 26 de julio de 2022, de https://n9.cl/03tc2

-Alvarado León, Claudia & Pliego, Roberto & García, Fernando & García, Javier & Rodríguez, Octavio & González, Luis & Garza, Silvia & González, Norberto. (2014). Reconstrucción virtual de las zonas arqueológicas de México. AAPAUNAM. 106-114. Recuperado 19 de julio de 2022, de https://n9.cl/1iwur

-Álvarez-Sanchís, Jesús & Aparicio-Resco, Pablo & Maté-González, Miguel & Rodríguez-Hernández, Jesús & Ruiz-Zapatero, Gonzalo. (2021). Reconstrucción virtual en 3D del “Torreón” del oppidum de Ulaca (Solosancho, Ávila): mucho más que una imagen. Arqueología de la Arquitectura, 18: e123. Recuperado 14 de julio de 2022, de https://n9.cl/za6jp

-Capilla-Tamborero, Esther & Molina-Siles, Pedro & Piquer-Cases, Juan. (2015). La reconstrucción virtual del patrimonio arquitectónico y su aplicación metodológica. EGA. Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica, 20(25). Recuperado 14 de julio de 2022, de https://n9.cl/f5nqz

-INAH. (2010, 3 febrero). 71 años conservando historia. Recuperado 19 de julio de 2022, de https://n9.cl/0hihk

-INAH [INAH TV]. (2015, 7 enero). Arqueología virtual. Los principios de Sevilla [Vídeo]. YouTube. https://n9.cl/9dg7um

-International Council On Monuments and Sites, Sociedad Española de Arqueología Virtual, International Forum of Virtual Archeology, & CIPA Heritage Documentation. (2017). Los Principios de Sevilla. Principios internacionales de la arqueología virtual. International Council On Monuments and Sites. https://n9.cl/9u5go

-Kent, Brian. (2015). Introduction. En 3D Scientific Visualization with Blender (pp. 1–5). Morgan & Claypool Publishers. https://n9.cl/v7rh7

-The London Charter. (2009, febrero). La Carta de Londres para el uso de la visualización tridimensional en la investigación y divulgación del patrimonio cultural. https://n9.cl/73wfv

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